

Raum
pp. 221-240
in: Daniel M. Feige, Sebastian Ostritsch, Markus Rautzenberg (eds), Philosophie des Computerspiels, Stuttgart, Metzler, 2018Abstract
Es ist kein Zufall, dass die wissenschaftliche Erforschung von Computerspielen durch die sogenannten Game Studies – emblematisch in der Gründung des gleichnamigen Onlinejournals im Jahr 2000 durch den norwegischen Literaturwissenschaftler Espen Aarseth – seit Anbeginn die Räumlichkeit von Spielen in den Blick nimmt (vgl. Günzel 2010). Denn ein ›Spatial Turn‹ als Wende zum Raum, wie er sich in den Kulturwissenschaften seit den späten 1980er Jahren vollzieht (vgl. Günzel 2017a), kommt in der Erforschung digitaler Spiele dabei nicht ›unter anderem‹ vor, sondern ist vielmehr für deren Verständnis konstitutiv, da ihr Design in erster Linie auf der Gestaltung von audiovisueller, physischer und narrativer Räumlichkeit beruht.